Jour de grève chez Ubisoft, et autres joyeusetés vidéoludiques
Au menu d'Absurditech aujourd'hui : la grève chez Ubisoft pour le salé 🧂 et des jeux "low-tech" & "solarpunk" pour le sucré 🍰

Jour de grève chez Ubisoft, fleuron français du jeu vidéo et « sanctuaire » qui s’effrite
En ce 11 février commence le deuxième jour d'une grève qui en comptera trois, chez Ubisoft. Elle fait suite à un appel commun lancé par les syndicats Solidaires-Informatique, STJV (Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo), CFE-CGC, CGT et Printemps écologique, en réponse à des annonces de suppressions de postes, de réorganisation plus large de l'entreprise et de mise à bas d'accords clés avec les salarié•es.
La grève aurait été suivie par au moins 1200 personne hier, selon le STJV. Elle intervient surtout dans la période de crise la plus intense que l'entreprise ait jamais connue... alors même que la crise est presque quotidienne depuis plusieurs années maintenant pour les quelques 17 000 employé•es d'Ubisoft, dont 4000 en France.
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Quelques éléments de contexte d'abord : Ubisoft, c'est une entreprise menée depuis 40 ans cette année par Yves Guillemot, membre d'une fratrie de morbihannais qui a beaucoup investit dans le jeu vidéo français. Ubi, comme on l'appelle, c'est le plus gros acteur du JV hexagonale et de loin, et l'un des plus gros d'Europe.
Ubisoft, c'était surtout cette grosse boite de jeu vidéo qui faisait les choses différemment, des états-uniens notamment :
- des emplois nombreux – Ubisoft est l’un des plus gros employeurs du secteur, ce qui reste unique au regard de son chiffres d’affaires – et surtout bien protégés
- la créativité longtemps portée aux nues et au-dessus du business
- des studios du monde entier collaborant sur des projets de natures et tailles variées.
Ubi, c'était une boite à l'image de son patron, Yves Guillemot, petit gars avec une certaine bonhomie, qui débarque avec son accent français et sa voix fluette pour parler de l'importance de la créativité et des créatifs, les "joyaux de la couronne" d'Ubisoft.
Dans le même temps, c'est aussi une structure qui résiste aux tentatives de rachats agressives d'Electronic Arts à la fin des années 2000, puis du Vivendi de Bolloré en 2015. Bref, on aime bien Ubisoft, surtout en France, territoire jamais avare de chauvinisme.

Puis la machine s'est enrayée. Résultats en berne, approche créative critiquée, scandales à répétition... Pour enfin en arriver à la crise actuelle, faite de vagues de licenciements et de fermetures de studios (choses que l'on pensait impossibles il n'y pas si longtemps). Faite de promesses brisées et de salarié•es sacrifié•es, aussi.
Tous et toutes les analystes du milieu y vont depuis de leur avis sur les raisons de ce déraillement.
Pour certain•es, c'est surtout lié à la crise plus large que traverse "l'industrie du jeu vidéo".
Une crise auto-infligée, à mon humble avis, pour cette industrie se croyant trop belle et puissante. Notamment pendant et à la suite de la période du covid, mirobolante du point de vue des chiffres, mais qui n’était qu’une anomalie. Mais quand les chiffres sont gros, les vautours rappliquent : tout le monde a voulu sa part du gâteau, des gros acteurs chinois au fond souverain d'Arabie Saoudite, en passant par Amazon ou Netflix.
S'en est donc suivi une crise, où les actionnaires ont récupéré un max, les salarié•es ont trinqué un max, les gros acteurs non-endémiques ont, au choix, retiré leurs billes non sans avoir laissé beaucoup de monde sur le carreau, ou bien remis une très grosse pièce dans la machine... mais pour résumer : c'est le bordel.
Et si là-haut, ça se parachute doré, en bas de la chaîne, il ne fait plus bon être un travailleur du JV.

À mes yeux, cette conjoncture a peut-être accéléré les problèmes d'Ubisoft, mais rien d'autre. La responsabilité repose sur les épaules seules de la direction de l'entreprise.
Et comme d'habitude dans ces cas là : les gaillards veulent sauver leurs sièges, quitte à balancer tous les autres passagers du bateau dans la flotte, quitte à revenir sur toutes leurs promesses.
Je vais en venir à la raison de cette conviction dans un instant. Mais je me dois d'abord d'évoquer mon rapport particulier à Ubisoft.
Ubi a été ma première boîte. J'y ai démarré en stage de fin d'étude, et après quelques péripéties, y ai enchainé quelques CDD avant d'y signer mon premier CDI, tout ça dans les locaux de Montreuil et Saint-Mandé, en bordure de Paris.
Je l'ai rejointe en 2012, juste après une incroyable conférence à l'E3, le plus grand salon du milieu à l'époque. C'était un rêve de gosse, tout simplement. Je rejoignais par la fenêtre (stagiaire attaché de presse) un domaine qui m'avait toujours attiré, parce que rentrer par la porte (devenir développeur) m'avait semblé impossible avec mon niveau misérable en maths (oui, c'est stupide).
J'y ai passé près de 7 années, à divers postes liés à la communication, principalement dans la division EMEA (Europe, Moyen Orient, Asie) de l'entreprise. J'y ai rencontré des gens passionnants, et pas mal d'ami•es conservé•es jusqu'à aujourd'hui, aussi. J'y ai voyagé dans de nombreux studios, j'y ai bossé sur des projets qui sont devenus d'énormes succès quand d'autres n'ont jamais vu le jour in fine. J'ai fait des E3 et des Gamescom, et j'y vivais une fast life tout à fait grisante.
J'y ai croisé Yves Guillemot à quelques reprises. Une personne que j'ai trouvé sympathique, qui m'a semblé s'intéresser véritablement à ses "ouailles". Il prenait souvent la parole devant les employé•es, à l'époque, avec une certaine bonhomie, là encore.
Il n'avait pas la froideur que j'ai pu retrouver chez beaucoup de grands pontes à l'américaine (je vous raconterai un jour ma seule réunion avec Brad Smith, le numéro 2 de Microsoft... Mais pas aujourd'hui).
Guillemot, je me souviens qu'on l'appelait Tonton Yves, avec mes collègues. Il est né la même année que mes parents, ce qui renforçait peut-être cette impression "familiale".

Mais je n'y ai pas vu et vécu que des trucs cools, chez Ubisoft.
Et on va en revenir à ce qui à mon avis est la raison de tout ce merdier.
En 2020 intervient le début des "embrouilles" pour Ubisoft. Libération révèle alors des récits de harcèlements et d'agressions sexuelles menés par certains cadres dirigeants de l'entreprise, notamment au sein de sa toute puissante "équipe éditoriale" basée à Paris, qui a alors le droit de vie ou de mort sur tous les projets menés chez Ubi.
Face à ce scandale, les réactions internes et externes de l'entreprise sont catastrophiques. Les profils mis en cause, protégés par les RH avant les révélations dans la presse, le sont toujours par la suite. Guillemot lui-même fera tout pour maintenir Serge Hascoët (directeur dudit "pôle édito") à son poste, malgré les accusations. Hascoët, qui a depuis été condamné à 18 mois de prison avec sursis et 45 000€ d'amendes.
Ce qui commence à se faire jour, c'est le revers de la médaille des discours d'Yves Guillemot sur les "créatifs" d'Ubisoft : on les protégera quoi qu'il arrive, quoi qu'ils fassent. Les "joyaux" d'Ubisoft sont plus important que tout le reste, peu importe si leurs comportements impactent négativement tout le reste de l'entreprise.
Dans la foulée, les langues se délient et nombre de scandales sont révélés, en France et au Canada notamment. Affaires de harcèlement moral et sexuel, toxicité manageriale généralisée, équipes des ressources humaines qui protègent les auteurs des méfaits et n'écoutent pas les victimes, direction qui ne mesure pas le malaise interne...
La boite sympatoche n'est peut-être pas si sympatoche que ça.
La toxicité et les errements manageriaux et RH d'Ubisoft, j'en ai eu des preuves sous le nez un bon bout de ma carrière dans l'entreprise, au delà du fait que la boite (en France en tout cas) était connue pour payer mal versus la qualité et la quantité de taff demandé ("métier passion", tu connais).
Je n'ai rien vécu de comparable avec ce qui a pu être décrit par d'autres. Pour autant, des boss toxiques, j'en ai eu et j'en ai vu quelques-un•es, chez Ubi.
Cependant, je pense qu'à l'époque, la tête dans le guidon, je ne réalisais pas être confronté à de tels comportements (a contrario, je les ai très bien identifiés sur le coup, ensuite, dans une boite comme Microsoft).
Pourtant il me semble évident aujourd'hui que ces comportements avaient des conséquences désastreuses, sur les gens qui les subissaient bien sûr, mais plus largement sur toute la boite.
À mon époque, la structure de la boîte elle-même était malsaine : le pôle publishing (où j’ai principalement évolué et qui incluait l’édition, le marketing et la communication) était ainsi divisé en deux parties, l'une basée à Paris, l'autre à San Francisco. L'une dirigée par un pote d'enfance d'Yves, l'autre par son cousin. Ça ne s'invente pas.
En substance : les européens contre les ricains, et autant vous dire que ça ne se passait pas dans la joie et la bonne humeur. Une espèce de compétition interne stupide éminemment contre-productive, et productrice de stress et de tensions pour tout le monde.
Ajoutons enfin que, sans arriver partout au niveau décrit dans le cas du "pôle édito", l'ambiance de boys club chez Ubisoft était indéniable. C'était mon premier boulot après l'école, alors ça non plus je ne l'ai pas compris tout de suite.
Mais au bout d'un moment, on se rend compte que ça n'est pas normal d'entendre les mêmes vannes dans un open space de boulot que quand tu traînais au pub avec tes camarades de classe de 20 piges à peine. Protéger les créatifs chez Ubisoft ? Peut-être, m'enfin c'était plus facile si vous étiez un mec.
Précisons sur ce dernier point que j’ai quitté la boite il y a 8 ans, et que l’ambiance aurait pas mal évoluée depuis… dommage qu’il ait fallu en arriver là pour que les choses bougent.
Bref, le plus important pour conclure cette partie : mes pensées aux victimes et toutes celles, tous ceux qui ont eu à subir des comportements déplacés au fil des années.
C'est à la suite de ces scandales que le fonctionnement interne d'Ubisoft, au delà de la toxicité que nous évoquions, est mieux compris à l'externe et notamment par la presse. Elle permet d’expliquer certains errement de l’entreprise.
La fameuse "équipe édito" qui faisait la fierté de l'entreprise n'était ainsi pas seulement dirigée par des individus peu recommandables. Elle est aussi à la source des obsessions stratégiques d'Ubisoft, de son orientation vers les gigantesques "monde ouvert" avec des mécaniques copiées d'une licence à l'autre. Ce qui deviendra la marque de fabrique d'Ubisoft avant de devenir une recette moquée pour sa répétitivité, et précipitera l'entreprise vers ses difficultés actuelles.
Idem avec cette envie, de la part du siège bien plus que des studios eux-mêmes, de suivre les tendances sans en maitriser les tenants et les aboutissants, et toujours avec un temps de retard.
Ou bien de vouloir créer des jeux pouvant plaire à tous les types de joueuses et de joueurs, alors même que celleux-ci sont de plus en plus exigeant•es et segmenté•es, sur un marché plus compétitif que jamais.
De la même manière, les tensions que j’avais pu ressentir en tant que membres des équipes publishing d’Ubi n’était pas un cas isolé. Pour en avoir discuté régulièrement au fil des années avec des gens en place chez Ubisoft, cette idée de « diviser pour mieux régner » reste un leitmotiv pour Yves, et dessine en creux le fonctionnement d’Ubisoft depuis très longtemps.
Europe contre US, mais également siège contre studios (un fonctionnement dont l’existence de l’équipe édito était l’un des symboles les plus forts), ou studios en bisbilles constantes avec le publishing…
Voilà qui permettait à Tonton Yves d’être celui qui tranche in fine, avec un niveau de micro-management qui semble délirant pour une entreprise de cette taille. Difficile ensuite de nous faire croire qu’il ne savait pas ce qu’il se passait lors des divers scandales cités, mais passons.

Depuis 2020, Ubisoft est en tout cas en perte de contrôle complète. La toxicité et les errements d'un leadership créatif hors-sol et imbu de lui-même, doublé du besoin de réunir des sommes importantes pour satisfaire des actionnaires en panique face à un cours de bourse au plus bas, a mené l'entreprise là où elle est aujourd'hui.
Où en est-elle, justement, l'entreprise ? Liste à la Prévert :
- Parce que l'entreprise ne parvient plus à rassurer les marchés, elle se lance dans des montages financiers opaques qui semblent préparer la prise de contrôle de ses plus grandes licences par des acteurs externes, chinois notamment, ce qui n’augure rien de bon pour la suite (pour les salarié•es en tout cas).
- Elle signe également des deals avec des acteurs à la moralité pour le moins discutable.
- Elle ferme des studios et lance donc de larges campagnes de licenciements, abandonnant la politique qui en faisait une sorte de sanctuaire dans une industrie par ailleurs exsangue.
- Elle assume la fin de la politique de télétravail qui a pourtant motivé de nombreux talents à rejoindre l'entreprise (et/ou à y rester malgré des salaires faibles par rapport à la concurrence), et cela malgré des promesses répétées de la direction sur le sujet ; et tout cela parce que Tonton Yves pense que les gens « bossent mieux en se voyant » alors même que le fait de faire bosser ensemble des studios séparés par des milliers de kilomètres fait partie intégrante de l’ADN d’Ubi depuis plus d’une décennie
- Elle annule de nombreux jeux dont certains à quelques semaines de la sortie, ce qui démontre un manque de clairvoyance assez dramatique, notamment dans le cas du fameux remake de « Prince of Persia : les Sables du Temps », en développement depuis de nombreuses années
Comme d'habitude : ce sont les salarié•es de l'entreprise qui payent pour les décisions d'un leadership de plus en plus népotique (Tonton Yves place de nombreux membres de sa famille dans l'organigramme) et aux visées stratégiques désastreuses.
Pour conclure, je vous dirais tout de même que des solutions, je n'en ai pas. Et qui serais-je pour en avoir. L'avenir va être plus que cahoteux, même si le management déconnecté de l'entreprise (et principalement Yves) prenait enfin une bonne décision, en se retirant.
Il faudra en tout cas du courage aux employé•es d'Ubisoft. Qu'iels soient uni•es dans la crise. Parce que la disparition d'Ubisoft serait une catastrophe pour le jeu vidéo français, mais également bien au delà de nos frontières.
Ubisoft était une belle exception créative française. Une exception, on l'a compris trop tard, construite sur des privilèges en son sein – quoi de plus français, finalement.
Ubisoft était aussi un sanctuaire pour ses employé•es, au sein d’une industrie devenue folle. Mais l’entreprise n'est plus désormais qu'une banale tragédie dans l'industrie du jeu vidéo international : des salarié•es sacrifié•es par un leadership déconnecté alors que la faute lui revient presque intégralement.
Soutien aux grévistes.
Et solidarité avec les petites mains de la boite. Toujours.
Comme dans toutes les boîtes de la tech, du gaming, et du reste.

Telex spécial jeu vidéo :
Tout le monde se pose la question des liens qu'entretient son terrain de prédilection avec les Espstein Files. Côté jeu vidéo, il n'y a qu'un seul article à lire, c'est celui là. ✂️ Après les réseaux sociaux, Macron s'attaque aux JV, en oubliant ses demandes et déclarations passées, et en prenant le problème par le mauvais bout, comme d'hab. ✂️ Suite à l'annonce par Google de sa nouvelle "IA générative d’univers interactifs", Genie 3, les cours des entreprises du JV ont chuté en bourse... alors qu'il n'y a pas besoin de creuser longtemps pour voir que c'est du flan. ✂️ Le retard annoncé par Steam de ses "Steam Machines" pour cause de problèmes d'approvisionnement en composants va peut-être permettre à certain•es de réaliser l'impact de l'IA générative sur nos ressources. ✂️ Discord anticipe les conneries des autres en les faisant siennes. Génies. Heureusement, il y'a des alternatives.
Et une vanne de qualité pour conclure notre partie salée 😇


Par bonheur, le jeu vidéo, ce ne sont pas que des "AAA" et des vagues de licenciements.
Si le jeu vidéo indépendant souffre aussi de la crise que nous avons évoqué plus haut (notamment à cause des gros acteurs qui retirent leurs billes après avoir fait miroiter monts et merveilles), il n'a pour autant jamais été aussi dynamique et porteur de créativité.
Car désormais, et c'est sans doute une preuve de la nouvelle maturité de ce medium, c'est de créateurs et créatrices indépendant•es que vient l'innovation dans la majeure partie des cas.
Dans ce contexte bouillonnant, le jeu vidéo ne pourrait-il pas, de par son interactivité intrinsèque, devenir le meilleur moyen d'éduquer aux nécessaires changements qui arrivent ?
Et si ce medium impulsait sa mue pour sortir des mêmes formules usitées, de Call of Duty (tuer) à Pokémon (chasser) en passant par Civilization (coloniser) ?
Découvrons ensemble quelques douceurs vidéoludiques aux saveurs low-tech, bio-punk et sacrément innovantes, sorties ces derniers mois.
Synergy
Les jeux de gestion et autres "city builder". Il n'y a pas beaucoup de styles de jeu plus marqué par l'imaginaire colonial. C'est toujours à peu près la même sauce : on arrive sur une carte, on y construit des tonnes de trucs en allant défoncer toutes les ressources d'un petit coin de paradis, en tachant de garder les finances dans le vert et la satisfaction de nos administré•es à un niveau correct.
Mais il y a des exceptions, et c'est le cas de Synergy ! Au delà de son identité visuelle très inspirée par Mœbius, l'idée est ici de développer son village, certes, mais en y respectant et même en s'adaptant un écosystème difficile. Cette quête d'harmonie bio-punk est même constitutive du gameplay : la granularité des mécaniques va jusqu'à nous laisser choisir la méthode de récolte des plantes et ressources naturelles dont nous avons besoin, pour s'assurer d'impacter le moins possible notre environnement.
En promo à 12,49€ sur GOG 🇪🇺
PS : le studio derrière Synergy vient de mettre la clé sous la porte...

Flotsam
Pour rester dans le genre, on peut aussi citer le récent Flotsam, où l'on assemble une ville flottante à partir des déchets abandonnés par une (notre) société de consommation, après une montée des eaux visiblement assez dramatique. Alors, c'est d'une certaine manière du post-apo, m'enfin ce n'est pas Waterworld. Ici, on ne fait pas du jet ski pour harponner des pirates adverses, on part plutôt à la pêche aux composants en naviguant tranquillement d'îles en îles et en récupérant au passage les survivants qui y sont isolé•es.
Y'a un truc tout à fait poétique à voir ses ouailles recycler le plastique et le bois pour en fait la future place de votre village flottant et faire pousser des salades au milieu de l'océan. C'est très détente, et ça donne presque envie que l'eau grimpe un peu pour noyer quelques côtes trop bétonnées 😘
22,99€ sur GOG 🇪🇺
Bonus : dans le genre, on peut aussi citer les castors dépollueurs de Timberborn ou bien la création de village à dos de monstre géant de The Wandering Village.

Spilled
Passons de l'eau salé à l'eau douce, avec Spilled! Un petit jeu où l'on dirige un bateau sur les eaux polluées d'une rivière. Notre but y est simple : dépolluer ladite rivière ! Développé en solo par une artiste néerlandaise sur son propre bateau (ça ne s'invente pas), Spilled! est une courte (ça se boucle en 1h) mais plaisante expérience, qui pourrait d'ailleurs tout à fait convenir à des enfants.
Avec notre petite embarcation, bardée d’un petit panneau solaire et de divers équipements étonnants, on nettoie donc les eaux fluviales couvertes de déchets et de nappes de pétrole, on y repêche des fûts abandonnés, on éteint des incendies, on sauve des animaux et on restaure la vie sous-marine au passage.
Au fur et à mesure de nos avancées, on ajoute des améliorations à notre bateau pour aller récupérer des déchets sous l’eau ou arroser des cibles à distance. Bon le final en mode Sea Shepherd est un peu moins cohérent, mais cela reste une aventure agréable et originale de par sa thématique, avec un décor un brin solarpunk, convoquant nature et installations renouvelables.
5,89€ sur Steam.

Trois Rivières
Pour rester dans la dimension dépollution et éducation, on avait déjà parlé du très mignon "Alba" l'été dernier. Voici une autre proposition, gratuite mais surtout utile. C'est Trois Rivières, un jeu à visée éducative qui se boucle en 30 minutes et traite des impacts environnementaux et sociaux de la fabrication des équipements numériques (mine, usine d'assemblage, usine de recyclage) et les conséquences de ces industries sur notre écosystème. Top pour les jeunes ados notamment.
Pour y jouer, rien de plus simple, il suffit d'avoir un navigateur sur son ordi ou son mobile, et c'est parti : https://www.trois-rivieres.net/

Caravan Sandwitch
Finissons cette liste avec un autre titre made in France. Et ça se voit, avec un environnement fait de calanques et de références au sud de la France, jusque dans les noms des personnages, en variantes de plantes aromatiques. Nous y jouons donc Sauge, qui revient sur sa planète natale de Cigalo, abandonnée par un "Consortium" colonisateur.
Cigalo, on y vit dans une débrouille joyeuse, en bonne intelligence avec les populations natives pourtant grandement éprouvées. On profite du paysage, on répare des machines, on aide des robots à stocker leur data en local... Bref, c'est du perma-computing low-tech sous le soleil, et ça change un peu des thématiques habituelles des jeux d'aventures !
24,99€ sur GOG 🇪🇺


PS : vous trouverez ici une liste Sens Critique que je complète régulièrement avec de nouveaux jeux couvrant l'écologie de manière générale.
Pour conclure, parlons un peu d'autre chose que de jeu vidéo. Parce qu'une création récente m'a donné envie de jouer à un jeu de gestion où il s'agirait d'adapter nos villes au changement climatique : le documentaire "France : il était une fois demain" diffusé récemment par France TV !
Pour certain•es, ce documentaire réduit la transition écologique à un enjeu de désirabilité. Et honnêtement, je ne trouve pas non plus qu'il soit parfait : il verse parfois dans l'optimisme béat et le techno-solutionnisme simpliste : les paquebots nucléaires ou à hydrogène, bon... (même si ça ne va pas aussi loin que Terra Nil, par exemple).
Mais ce docu franchement solarpunk propose surtout d'imaginer un avenir plus positif que ce que l'on voit et entend partout, avec des solutions astucieuses et des explications claires. Et je pense que beaucoup de français ont besoin de ça pour s'engager vers des changements.
La transition écologique ne se limite certes pas à la désirabilité. Mais la désirabilité est importante néanmoins !
À noter : ce docu utilise l'IA générative sur quelques plans, et c'est déjà trop, même si la grande majorité des visuels sont fait par des artistes. Mais ces plans utilisant l'IA générative ont au moins le mérite d'être clairement signalés pour ce qu'ils sont, et ils ne présentent (astucieusement) que les solutions trop couteuses et peu imaginatives (digues géantes devant Etretat, domes au dessus des villes...).

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Thomas ✊
PS : Absurditech est garanti sans IA générative, pas sans fautes